Jumat, 20 Maret 2015

ASPEK KEAMANAN KOMPUTER

ASPEK KEAMANAN MENURUT GARFINKEL

Menurut dari Simson Garfinkel "PGP : Pretty Good Privacy", O'Reilly & Associ-ates, Inc, 1995 bahwa keamanan komputer dapat dibedakan menjadi, antara lain :

• Privacy / Confidentiality
Yaitu menjaga informasi dari orang yang tidak berhak mengakses, yang dimana lebih ke arah data-data yang bersifat privat, contohnya : Email seorang pemakai (user) tidak boleh dibaca oleh administrator. Sedangkan Confidentiality berhubungan dengan data yang diberikan ke pihak lain untuk keperluan tertentu dan hanya diperbolehkan untuk keperluan tertentu tersebut. Contohnya : data-data yang sifatnya pribadi (seperti nama, tempat tanggal lahir, social security number,agama, status perkawinan, penyakit yang pernah diderita, nomor kartu kredit dan sebagainya) harus dapat diproteksi dalam penggunaan dan penyebarannya. Adapun bentuk serangan dalam bentuk usaha penyadapan (dengan program Sniffer), sedangkan usaha-usaha yang dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy dan confidentiality adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi.

• Integrity
Yaitu informasi tidak boleh diubah tanpa seijin pemilik informasi. Contohnya : E-mail di Intercept ditengah jalan, diubah isinya, kemudian diteruskan kealamat yang dituju. Adapun bentuk serangan yang dilakukan adanya virus, trojan horse atau pemakai lain yang mengubah informasi tanpa ijin, "Man in the middle attack" dimana seseorang menempatkan diri ditengah pembicaraan dan menyamar sebagai orang lain.

• Authentication
Yaitu metode untuk menyatakan bahwa informasi betul-betul asli atau orang yang mengakses atau memberikan informasi adalah betul-betul orang yang dimaksud. Dapat menggunakan dukungan tools yang membuktikan keaslian dokumen, dapat dilakukan dengan teknologi watermaking (untuk menjaga "Intellectual Property" yaitu dengan menandai dokumen atau hasil karya dengan "tanda tangan" pembuat) dan digital signature. Acces Control, yaitu berkaitan dengan pembatasan orang dapat mengakses informasi. User harus menggunakan password, biometric (ciri-ciri khas orang) dna sejenisnya.

• Avaibility
Yaitu behubungan dengan ketersediaan informasi ketika dibutuhkan. Adapun ancaman yang dapat terjadi meliputi : Denial Of Service Attack (DoS Attack) dimana server dikirimi permintaan (biasanya palsu) yang bertubi-tubi atau permintaan yang diluar perkiraan sehingga tidak dapat melayani permintaan lain atau bahkan sampai down, hang, crash.

ASPEK KETIDAKAMANAN
Interruption 
Suatu aset dari suatu sistem diserang sehingga menjadi tidak tersedia atau tidak dapat dipakai oleh yang berwenang. Contohnya adalah perusakan/modifikasi terhadap piranti keras atau saluran jaringan.
Interception 
Suatu pihak yang tidak berwenang mendapatkan akses pada suatu aset. Pihak yang dimaksud bisa berupa orang, program, atau sistem yang lain. Contohnya adalah penyadapan terhadap data dalam suatu jaringan.
Modification 
Suatu pihak yang tidak berwenang dapat melakukan perubahan terhadap suatu aset. Contohnya adalah perubahan nilai pada filedata, modifikasi program sehingga berjalan dengan tidak semestinya, dan modifikasi pesan yang sedang ditransmisikan dalam jaringan.
Fabrication 
Suatu pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. 
Contohnya adalah pengiriman pesan palsu kepada orang lain.


MACAM MACAM JENIS SERANGAN 
1. Virus
Mungkin sebagian besar dari kita sudah mengenal jenis serangan ini. Berkat internet, virus bisa menyebar dan berkembang biak dengan kecepatan tinggi. Jika dulu penyebaran virus masih dalam hitungan bulan, kini virus bisa menyebar hanya dalam hitungan jam. Selain melalui media internet, virus juga bisa menduplikasikan diri kedalam perangkat media penyimpanan seperti disket, CD ROM, usb flashdisk, atau kartu memori. Virus terdiri dari 3 jenis, yaitu file virus, partition virus, dan network virus. File dan partition virus adalah virus paling awal dibuat, sedangkan network virus dibuat dengan tujuan untuk melumpuhkan jaringan komputer.

2. Spyware
Meskipun memiliki tingkat serangan yang lebih rendah dibandingkan dengan virus, spyware tetap harus diwaspadai. Sebab spyware dapat mencuri data-data penting yang ada di komputer kita, tanpa kita sadari. Oleh karenanya jangan heran jika alamat email, nomor kartu kredit yang tersimpan dalam harddisk bisa berpindah tangan tanpa sepengetahuan kita. jalur internet adalah media utama dalam penyebaran spyware.

3. Worm
Worm merupakan sebuah program komputer kecil yang bisa menyebar tanpa harus menumpang pada file tertentu (independen). Media penyebarannya melalui jaringan, baik lokal maupun internet. Beberapa worm dibuat untuk melumpuhkan jaringan, tapi ada juga yang dibuat untuk mengambil data dan menghapus file.

4. RootKit
Rootkit pada awalnya bukan sebuah program yang berbahaya, karena diciptakan untuk melindungi hak paten bagi produk hiburan digital seperti CD Audio dan DVD. Hanya saja seiring berjalannya waktu, rootkit disalahgunakan pihak tertentu untuk meraup keuntungan. Rootkit yang sudah dimodifikasi bisa masuk kedalam sistem operasi dengan hak akses administrator. Akibatnya, pemilik rootkit memiliki kontrol penuh terhadap komputer korbannya. Bahayanya lagi, rootkit ini dapat menyamar sebagai modul, driver, atau bagian lain dalam sistem operasi. Rootkit bisa bekerja dihampir semua jenis sistem operasi mulai dari Microsoft Windows, Linux, MacOS, dan Solaris.

5. Spam
Spam sebenarnya tidak berbahaya, selama tidak ditumpangi oleh virus atau file berbahaya lain. Serangan yang datang melalui email ini umumnya digunakan untuk menyebarkan informasi produk dan kegiatan bisnis. Hanya saja jika terlampau banyak, hal ini akan mengganggu lalu lintas email.

6. Phising
Phising bisa dikatakan sebagai bentuk penipuan. Ini karena phising sangat mudah dibuat, tetapi dapat menimbulkan kerugian yang sangat besar. Untuk membuat phising tidak diperlukan keahlian dalam menjebol sistem yang canggih, tapi cukup memahami apa yang disebut dengan social engineering, atau kelemahan orang saat menginterpretasikan sebuah informasi dikomputer. Kasus phising yang pernah populer adalah kasus penyamaran domain "klikbca" beberapa tahun lalu. Dengan memanfaatkan salah persepsi orang tenang kata "klikbaca" (clickbca, klik-bca, dan lain lain), pembuat phising dapat dengan mudah menjebak korbannya kedalam situs palsu.

7. Denial of Service (DoS)
Dos atau lebih dikenal dengan istilah "Ping of Death' merupakan serangan massal yang sulit ditangkal, sebab serangan ini menggunakan komponen legal yang biasa dipakai dalam jaringan komputer, salah satunya protokol ICMP (Internet Control Message Protocol). DoS disebut serangan massal karena melibatkan banyak terminal yang diperintahkan untuk mengirim data sebanyak mungkin keterminal tertentu. Terminal data juga kadang tidak menyadari bahwa dirinya sudah dijadikann alat untuk menyerang terminal lain, karena sudah ditanami program tersembunyi seperti worm.

8. Man-in-The-Middle (MITM) Attack
Serangan ini sering terjadi pada pengguna internet yang tidak mengamankan jalur komunikasinya saat mengirim data penting. Sesuai namanya Man-in-The-Middle merupakan serangan dengan cara "mendengarkan" data yang lewat saat 2 terminal sedang melakukan komunikasi. Celakanya lagi kedua terminal tadi tidak menyadari adanya pihak ketiga ditengah jalur komunikasi mereka.

Dari beberapa jenis serangan diatas, dapat dikatakan bahwa serangan saat ini hampir semuanya menggunakan jaringan sebagai media kerjanya. Dengan kata lain, jika kita adalah seorang yang intens menggunakan jaringan maka sekarang saatnya mengamankan sistem komputer. Jika kita pengguna Windows, manfaatkan semaksimal mungkin semua fasilitas keamanan yang disediakan, antara lain : windows defender, anti-spam pada windows mail, anti-phising, windows firewall, dan network access protection (NAP). Sedangkan jika kita pengguna linux, tips berikut akan cukup membantu, diantaranya : amankan modus single user, matikan layanan (service) yang tidak digunakan, aktifkan firewall, aktifkan SELinuk, dan selalu update sistem.

http://www.erdisusanto.com/2013/03/aspek-aspek-keamanan-komputer-menurut.html
http://adaapamey.blogspot.com/2009/07/sistem-keamanan-komputer.html
http://www.ekurniawan.net/it-articles/security/146-jenis-jenis-serangan-pada-sistem-komputer.html

Sabtu, 14 Maret 2015

SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

        

v  PENGERTIAN
Keamanan system komputer adalah untuk menjamin sumber daya system tidak digunakan / dimodifikasi,diinterupsi atau diganggu oleh orang yang tidak di otorisasi.

v  JENIS JENIS KEAMANAN SISTEM
1. Keamanan eksternal
Berkaitan dengan penganmanan fasilitas komputer dari penyusup dan bencana seperrti kebakaran/kebanjiran.
2. Keamanan interface pemakai / user interface security
Berkaitan dengan identifikasi pemakai sebelum pemakai diinjinkan mengakses program dan data yang disimpan
3.Keamanan Internan
Berkaitan dengan pengamanan beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang handal dan tak terkorupsi untuk menjaga integritas program dan data.

v  MACAM MACAM KEJAHATAN KOMPUTER
1.  Illegal Access / Akses Tanpa Ijin ke Sistem Komputer
Dengan sengaja dan tanpa hak melakukan akses secara tidak sah terhadap seluruh atau sebagian sistem         komputer, dengan maksud untuk mendapatkan data komputer atau maksud-maksud tidak baik lainnya, atau berkaitan dengan sistem komputer yang dihubungkan dengan sistem komputer lain. Hacking merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sangat sering terjadi.


2.  Illegal Contents /  Konten  Tidak  Sah
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
3.  Data Forgery / Pemalsuan Data
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi salah ketik yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4.  Spionase Cyber / Mata-mata
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
5.  Data Theft /Mencuri Data
Kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik untuk digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Identity theft merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan (fraud). Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage.
6.  Misuse of devices / Menyalahgunakan Peralatan Komputer
Dengan sengaja dan tanpa hak, memproduksi, menjual, berusaha memperoleh untuk digunakan, diimpor, diedarkan atau cara lain untuk kepentingan itu, peralatan, termasuk program komputer, password komputer, kode akses, atau data semacam itu, sehingga seluruh atau sebagian sistem komputer dapat diakses dengan tujuan digunakan untuk melakukan akses tidak sah, intersepsi tidak sah, mengganggu data atau sistem komputer, atau melakukan perbuatan-perbuatan melawan hukum lain.

v  FAKTOR PENYEBAB KEJAHATAN KOMPUTER
Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer makin marak dilakukan antaralain adalah:
1. Akses internet yang tidak terbatas.
2. Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer
3. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
4. Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan computer tentang cara kerja sebuah computer jauh diatas operator komputer.
5. Sistem keamanan jaringan yang lemah.
6. Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.
7. Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer.

v  KARAKTERISTIK PENYUSUP
  1. The Curios (Si ingin Tahu) - tipe penyusup ini pada dasarnya tertarik menemukan jenis sistem dan data yang anda miliki

  2. The Malicious (Si perusak)- tipe penyusup ini berusaha untuk merusak atau merubah sistem dan web page anda

  3. The High-Profile Intruder (Si Profil tinggi) - tipe penyusup ini berusaha menggunakan sistem anda untuk memperoleh popularitas dan ketenaran. Dia mungkin menggunakan sistem profil tinggi anda untuk mengiklankan kemampuannya.

  4. The Competition (Si Pesaing) - tipe penyusup ini tertarik pada data yang anda miliki dalam sistem anda. Ia beranggapan bahwa data anda memiliki sesuatu yang dapat menguntungkannya secara keuangan atau sebaliknya

SUMBER


         SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

v  PENGERTIAN
Keamanan system komputer adalah untuk menjamin sumber daya system tidak digunakan / dimodifikasi,diinterupsi atau diganggu oleh orang yang tidak di otorisasi.

v  JENIS JENIS KEAMANAN SISTEM
1. Keamanan eksternal
Berkaitan dengan pengamanan fasilitas komputer dari penyusup dan bencana seperti kebakaran/kebanjiran.
2. Keamanan interface pemakai 
Berkaitan dengan identifikasi pemakai sebelum pemakai diinjinkan mengakses program dan data yang disimpan
3.Keamanan Internal
Berkaitan dengan pengamanan beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi yang menjamin operasi yang handal dan tak terkorupsi

v  MACAM MACAM KEJAHATAN KOMPUTER
1.  Illegal Access / Akses Tanpa Ijin ke Sistem Komputer

Dengan sengaja dan tanpa hak melakukan akses secara tidak sah terhadap seluruh atau sebagian sistem         komputer, dengan maksud untuk mendapatkan data komputer atau maksud-maksud tidak baik lainnya, atau berkaitan dengan sistem komputer yang dihubungkan dengan sistem komputer lain. Hacking merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sangat sering terjadi.


2.  Illegal Contents /  Konten  Tidak  Sah
Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum.
3.  Data Forgery / Pemalsuan Data
Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scriptless document melalui internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi salah ketik yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku.
4.  Spionase Cyber / Mata-mata
Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data-data pentingnya tersimpan dalam suatu sistem yang computerized.
5.  Data Theft /Mencuri Data
Kegiatan memperoleh data komputer secara tidak sah, baik untuk digunakan sendiri ataupun untuk diberikan kepada orang lain. Identity theft merupakan salah satu dari jenis kejahatan ini yang sering diikuti dengan kejahatan penipuan (fraud). Kejahatan ini juga sering diikuti dengan kejahatan data leakage.
6.  Misuse of devices / Menyalahgunakan Peralatan Komputer
Dengan sengaja dan tanpa hak, memproduksi, menjual, berusaha memperoleh untuk digunakan, diimpor, diedarkan atau cara lain untuk kepentingan itu, peralatan, termasuk program komputer, password komputer, kode akses, atau data semacam itu, sehingga seluruh atau sebagian sistem komputer dapat diakses dengan tujuan digunakan untuk melakukan akses tidak sah, intersepsi tidak sah, mengganggu data atau sistem komputer, atau melakukan perbuatan-perbuatan melawan hukum lain.




v  FAKTOR PENYEBAB KEJAHATAN KOMPUTER
Beberapa faktor yang menyebabkan kejahatan komputer makin marak dilakukan antaralain adalah:
1. Akses internet yang tidak terbatas.
2. Kelalaian pengguna komputer. Hal ini merupakan salah satu penyebab utama kejahatan komputer
3. Mudah dilakukan dengan resiko keamanan yang kecil dan tidak diperlukan peralatan yang super modern. Walaupun kejahatan komputer mudah untuk dilakukan tetapi akan sangat sulit untuk melacaknya, sehingga ini mendorong para pelaku kejahatan untuk terus melakukan hal ini.
4. Para pelaku merupakan orang yang pada umumnya cerdas, mempunyai rasa ingin tahu yang besar, dan fanatik akan teknologi komputer. Pengetahuan pelaku kejahatan computer tentang cara kerja sebuah computer jauh diatas operator komputer.
5. Sistem keamanan jaringan yang lemah.
6. Kurangnya perhatian masyarakat. Masyarakat dan penegak hukum saat ini masih memberi perhatian yang sangat besar terhadap kejahatan konvesional. Pada kenyataannya para pelaku kejahatan komputer masih terus melakukan aksi kejahatannya.
7. Belum adanya undang-undang atau hukum yang mengatur tentang kejahatan komputer.

v  KARAKTERISTIK PENYUSUP
  1. The Curios (Si ingin Tahu) - tipe penyusup ini pada dasarnya tertarik menemukan jenis sistem dan data yang anda miliki

  2. The Malicious (Si perusak)- tipe penyusup ini berusaha untuk merusak atau merubah sistem dan web page anda

  3. The High-Profile Intruder (Si Profil tinggi) - tipe penyusup ini berusaha menggunakan sistem anda untuk memperoleh popularitas dan ketenaran. Dia mungkin menggunakan sistem profil tinggi anda untuk mengiklankan kemampuannya.

  4. The Competition (Si Pesaing) - tipe penyusup ini tertarik pada data yang anda miliki dalam sistem anda. Ia beranggapan bahwa data anda memiliki sesuatu yang dapat menguntungkannya secara keuangan atau sebaliknya

SUMBER


Sabtu, 07 Maret 2015

CONTOH KASUS KEAMANAN SISTEM KOMPUTER

   
      CONTOH KASUS TENTANG SISTEM KEAMANAN KOMPUTER

  
   v Hacking pada Sicial media

Keamanan komputer adalah suatu perlindungan yang diusahakan oleh suatu system informasi dalam rangka mencapai sasaran hasil yang bisa diterapkan atau cara untuk memelihara integritas, kerahasiaan dan tersedianya informasi. Tetapi pada saat ini sistem komputer yang terpasang makin mudah diakses. Sistem time sharing dan akses jarak jauh menyebabkan kelemahan komunikasi data menjadi pokok masalah keamanan. Kelemahan ini menjadi amat serius dengan meningkatknya perkembangan jaringan komputer. Saat ini, implementasi pengamanan sangat penting untuk menjamin sistem tidak diinterupsi dan diganggu. Proteksi dan pengaman terhadap perangkat keras dan sistem operasi sama pentingnya.

Contohnya yaitu Hacking pada social media seperti facebook,twitter,dll. Ini terjadi akbiat si pemgguna memasukkan password dengan huruf saja atau dengan angka saja untuk memudahkan kita mengingan password tersebut. Ketika kita sedang mambuat account social media atau email atau apasaja yang membutuhkan login password biasanya tertara bahwa kombinasi dari password tersbut adalah huruf dan angka atau digabungkan dengan tanda lain. Si hacker ini biasanya menyerang password pengguna yang menggunakan huruf saja atau angka saja. Jangankan hacker orang awam pun bisa melakukannya yaitu dengan cara mengganti password seseorang.  . Misalnya Percobaan yang dilakukan adalah terdapat file berisi nama depan, nama kecil, nama jalan, nama kota dari kamus ukuran sedang disertai dengan pengejaan dibalik, nomor plat mobil yang valid dan string-string pendek karakter acak. Isian di file dicocokkan dengan file password. Hasil percobaan menunjukkan lebih dar cocok dengan password digunakan pemakai di file password.


Cara pencegahannya antara lain Menambahkan string pendek ke string password yang diberikan pemakai sehingga mencapai panjang password tertentu, Pemakai harus mengganti password secara teratur. Upaya ini untuk membatasi peluang password telah diketehaui atau dicoba-coba pemakai lain. Setiap kali pemakai login, pemakai menggunakan password berikutnya yang terdapat di daftar password, pemakai direpotkan keharusan menjaga agar buku passwrod-nya jangan sampai dicuri. Variasi terhadap password adalah mengharuskan pemakai memberii satu daftar pertanyaan panjang dan jawabannya. Pertanyaan-pertanyaan dan jawabannya dipilih pemakai sehingga pemakai mudah mengingatnya dan tak perlu menuliskan di kertas. Pada saat login, komputer memilih salah satu dari pertanayaan-pertanyaan secara acak, menanyakan ke pemakai dan memeriksa jawaban yang diberikan.

 Contoh kasusnya Misalnya si A memiliki account facebook, Ketika dia ingin membuka account tersebut ternyata passwordnya salah lalu si A mencoba terus tapi tetap saja tidak bisa,si A beranggapan bahwa account facebook yang dia punya telah di hack oleh seseorang dengan cara mengganti password dari account yang dia punya. Ketika si Hacker sedang menggunakan account milik si A dang mengutak atik facebook si A yaitu merubah photo profil,memasukkan update yang tidak jelas dan berkomunikasi dengan Teman teman si A yang sedang online dengan kata kata yang tidak wajar. Kejadian ini sangat merugikan si pengguna tersebut karena kebanyakan hacker tidak merubah nama dari si pengguna tersebut. 

Kamis, 22 Januari 2015

                                 LOGO PERUSAHAAN 
Arti atau makna dari elemen logo diatas :
1.      Bola : Perusahaan ini sebagai salah satu produsen bola sepak di Indonesia
2.      Sportacular : Nama perusahaan ini. Yang berarti perusahaan ini akan berusaha selalau menjadi yang terbaik dalam memproduksi bola sepak yang berkualitas
3.      Warna dari bola tersebut terdapat 3 warna yaitu hitam, putih dan, merah
hitam dan putih : sebagai warna dasar dari bola sepak itu sendiri
merah dan putih : sebagai symbol nasionalisme                 
4.      Indonesian Art : sebagai arti bahwa ini adalah karya dalam negeri


PENGERTIAN DAN SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

v  PENGERTIAN DESIGN KOMUNIKASI VISUAL
Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebenarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising  menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.
Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.
Sedangkan menurut suber dari wikipedia Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.
Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun  Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru (sebelumnya dikenal dengan desain grafis). Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atau DISKOMVIS, yang merupakan akronim dari  Desain Komunikasi Visual.
Asal Kata Desain Komunikasi Visual
Jika kita memulai mendefinisikan  Desain Komunikasi Visual  ditinjau dari asal kata (etimologi) istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.

Kemudian kata komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ).
Sementara kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual.
Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf  dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa.

v  SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.
Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.
Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.
Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada
media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.
Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.
Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.
Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.

Senin, 22 Desember 2014

DESIGN PEMODELAN GRAPHIC DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA


1. HISTORY OF HCI
Human Computer Interaction ( HCI ) adalah studi tentang interaksi antara orang-orang ( pengguna ) dan komputer . Karena interaksi manusia-komputer mempelajari manusia dan mesin dalam komunikasi , ia menarik dari pendukung pengetahuan pada kedua mesin dan sisi manusia . Di sisi mesin , teknik dalam komputer grafik , sistem operasi , bahasa pemrograman , dan lingkungan pengembangan yang relevan .
sejarah
Human Computer Interaction ( HCI ) adalah bidang penelitian dan praktek yang muncul di akhir 1970-an dan awal 1980-an , awalnya sebagai daerah di bidang Ilmu Komputer . HCI telah berkembang pesat dan terus selama tiga dekade , menarik para profesional dari berbagai disiplin ilmu lain dan menggabungkan konsep dan pendekatan yang beragam .
1970s- Munculnya Personal Computer .
Proyek luas ilmu kognitif , yang dimasukkan psikologi kognitif , kecerdasan buatan , linguistik , antropologi kognitif , dan filsafat pikiran , telah terbentuk pada akhir tahun 1970-an .
1980s- Graphical User Interface ( GUI ) .
Graphical User Interface ( GUI ) adalah antarmuka yang dirancang untuk memudahkan pemahaman dari pengguna komputer . Sebelum GUI , ada command prompt dimana perintah diberikan ke komputer . GUI mulai antarmuka grafis yang mudah digunakan , memahami , memvisualisasikan , dan meningkatkan lingkungan kerja .
1990s- Internet dan karya kolaboratif .
Internet memulai perjalanan di tahun 1990-an . Jadi , komunikasi antara orang-orang menjadi lebih mudah . Dalam konsekuensi dari ini , banyak teknologi baru tiba untuk komunikasi yang lebih baik .
2000s- Mobile Computing and Beyond .

1.1 INTERACTION PARADIGMA
Paradigma Interaksi terlibat dalam mendefinisikan stratagies , persyaratan , tata kelola dan solusi yang mendukung bisnis dan organisasi yang terlibat dalam teknologi transaksi volume tinggi untuk e -commerce , media sosial , web , WCMS , perusahaan CMS , pencarian perusahaan dan sistem intranet .

Kami terlibat dalam proyek internet e -commerce strategis dan klien yang fokus utamanya adalah meningkatkan frekuensi transaksi dan akurasi melalui penyediaan berkualitas tinggi dan pengalaman pengguna responsif .

Kami sangat percaya bahwa ' satu ukuran tidak cocok untuk semua ' dan dapat melacak perubahan dan berinovasi untuk membantu klien kami dalam memperluas jangkauan mereka saat ini dan efektivitas .
Dengan memanfaatkan dan memahami praktek terbaik prinsipal digital termasuk Pengguna Centered Design ( UCD ) dan Interaksi Manusia Komputer ( HCI ) Paradigma Interaksi mendukung bisnis yang efektif dan keselarasan konsumen dan keterlibatan .
Pemikiran konseptual mendukung pengguna berpusat desain
• interaksi paradigma
• pengguna berpusat model interaksi
• pengguna berpusat arsitektur informasi
• fungsionalitas aplikasi dan arsitektur
• fungsi situs dan arsitektur
• fungsi intranet dan arsitektur
• fungsi perangkat lunak dan arsitektur

Pemikiran konseptual mendukung proyek-proyek strategis
• reinterpretasi dan keselarasan tujuan strategis
• bukti dari konsep
• konsep pemeriksaan masa depan

Pemikiran konseptual dan desain menciptakan produk baru
• wawasan produk baru
• arsitektur produk baru dan integrasi sector.

1.2 USER EXPERIENCE DESIGN
Pengalaman pengguna desain ( UXD atau UED ) adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan , kemudahan penggunaan , dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk . Pengalaman Pengguna desain meliputi interaksi manusia - komputer tradisional ( HCI ) desain , dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna . pengalaman pengguna adalah setiap aspek interaksi seseorang dengan sistem iT yang diberikan , termasuk antarmuka , grafis , desain industri , interaksi fisik , dan manual.
2. User Interface Design Methods
a. wireframing
Sebuah gambar rangka adalah ilustrasi dua dimensi antarmuka halaman yang secara khusus berfokus pada alokasi ruang dan prioritas konten , fungsi yang tersedia , dan perilaku yang dimaksudkan . Untuk alasan ini , wireframes biasanya tidak mencakup styling , warna , atau grafis .
b. User Interface Elements
Ketika merancang antarmuka Anda , cobalah untuk konsisten dan dapat diprediksi dalam pilihan Anda elemen antarmuka .

c. Struktur organisasi
Struktur organisasi adalah bagaimana Anda mendefinisikan hubungan antara potongan konten . Struktur sukses memungkinkan pengguna untuk memprediksi di mana mereka akan menemukan informasi di situs .

3. TYPOGRAPHY
Tipografi ( dari kata Yunani τύπος kesalahan ketik " bentuk " dan graphein γράφειν " menulis " ) adalah seni dan teknik mengatur jenis untuk membuat bahasa tertulis yang paling menarik bagi pembelajaran dan pengakuan . Susunan tipe melibatkan memilih tipografi , ukuran titik , panjang garis , garis - jarak ( terkemuka ) , letter-spacing ( tracking ) , dan menyesuaikan ruang dalam huruf pasangan Jenis desain adalah kerajinan yang terkait erat , kadang-kadang dianggap sebagai bagian dari tipografi ; kebanyakan typographers tidak desain tipografi , dan beberapa jenis desainer tidak menganggap diri mereka typographers . Di zaman modern , tipografi telah dimasukkan ke dalam film, televisi dan siaran online untuk menambah emosi komunikasi . Tipografi dilakukan oleh typesetters , compositors , typographers , desainer grafis , art director , seniman manga , seniman buku komik , seniman grafiti , pekerja administrasi , dan orang lain yang mengatur jenis untuk produk . Sampai Era Digital , tipografi adalah pekerjaan khusus . Digitalisasi membuka tipografi untuk generasi baru desainer visual dan berbaring pengguna 

4. WEB GRAPHIC DESIGN
Desain grafis adalah metodologi komunikasi visual , dan pemecahan masalah melalui penggunaan jenis, ruang dan citra . Bidang ini dianggap sebagai bagian dari komunikasi dan komunikasi desain visual , tapi kadang-kadang istilah " desain grafis " digunakan secara bergantian dengan ini karena keterampilan yang terlibat tumpang tindih . Desainer grafis menggunakan berbagai metode untuk membuat dan menggabungkan kata-kata , simbol , dan gambar untuk membuat representasi visual dari ide dan pesan . Seorang desainer grafis dapat menggunakan kombinasi tipografi , seni visual dan teknik tata letak halaman untuk menghasilkan hasil akhir . Desain grafis sering merujuk pada kedua proses ( mendesain ) dimana komunikasi yang dibuat dan produk ( desain ) yang dihasilkan .

Penggunaan umum dari desain grafis termasuk identitas ( logo dan branding ) , publikasi ( majalah , surat kabar dan buku ) , iklan cetak , poster , billboard , grafis situs dan elemen , tanda-tanda dan kemasan produk . Sebagai contoh, paket produk mungkin termasuk logo atau karya seni lainnya , teks terorganisir dan elemen desain murni seperti gambar , bentuk dan warna yang menyatukan potongan . Komposisi adalah salah satu fitur yang paling penting dari desain grafis , terutama ketika menggunakan bahan yang sudah ada atau elemen yang beragam . Dari tanda-tanda jalan untuk skema teknis , dari memorandum antar kantor referensi manual , desain grafis meningkatkan transfer pengetahuan dan pesan visual. Pembacaan dan keterbacaan ditingkatkan dengan meningkatkan presentasi visual dan tata letak teks .

Desain juga dapat membantu dalam menjual produk atau ide melalui komunikasi visual yang efektif . Hal ini diterapkan untuk produk dan elemen identitas perusahaan seperti logo , warna , kemasan , dan teks . Bersama ini didefinisikan sebagai branding ( lihat juga iklan ) . Branding telah semakin menjadi penting dalam berbagai layanan yang ditawarkan oleh banyak desainer grafis , bersama identitas perusahaan . Sementara istilah ini sering digunakan secara bergantian , branding lebih ketat terkait dengan tanda pengenal atau nama dagang untuk produk atau jasa , sedangkan identitas perusahaan dapat memiliki makna yang lebih luas yang berkaitan dengan struktur dan etos perusahaan , serta perusahaan gambar eksternal . Desainer grafis akan sering merupakan bagian dari sebuah tim yang bekerja pada identitas dan branding proyek perusahaan . Anggota lain dari tim yang dapat mencakup profesional pemasaran , konsultan komunikasi dan penulis komersial .

5. INTRUCTIONAL DESIGN
Instructional Design ( juga disebut Instruksional Desain Sistem ( ISD ) ) adalah praktek membuat " pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien , efektif , dan menarik . " Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik , mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa " intervensi " untuk membantu transisi . Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis ( proses pengajaran ) dan andragogically ( pembelajaran orang dewasa ) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di - satunya siswa , pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis . Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan . Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap : analisis , desain, pengembangan , implementasi , dan evaluasi . Sebagai lapangan , desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku , meskipun baru-baru Konstruktivisme ( teori belajar ) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan

6. MARKETING DESIGN
A. Karir Definisi
Seorang desainer pemasaran menciptakan ilustrasi dan gambar digital . Dia juga mengembangkan presentasi bagi perusahaan dan bisnis untuk memasarkan dan mempromosikan barang dan jasa mereka kepada publik . Desainer pemasaran menggunakan tipografi yang berbeda , komposisi , warna dan desain identitas visual untuk menciptakan alat pemasaran ini dan mempromosikan bisnis perusahaan
B. Keterampilan kerja yang dibutuhkan
Hal ini penting untuk desainer pemasaran untuk mengetahui berbagai program perangkat lunak komputer . Program perangkat lunak komputer termasuk Adobe Illustrator , Adobe Photoshop dan Microsoft Powerpoint . Desainer pemasaran juga harus mampu bekerja sama dengan klien untuk mengembangkan strategi pemasaran yang sesuai baik kepekaan artistik mereka , tetapi tujuan klien juga.
C. Karir dan Outlook Ekonomi
Menurut Biro Statistik Tenaga Kerja AS ( BLS ) , desainer grafis yang bekerja di periklanan dan hubungan masyarakat industri mendapatkan upah tahunan rata-rata $ 50.590 pada tahun 2012. analis riset pemasaran dan spesialis yang bekerja di periklanan dan hubungan masyarakat industri mendapatkan rata-rata tahunan upah $ 70.560 pada tahun yang sama .

D. Pilihan Karir Alternatif
Para profesional membuat dan mengedit animasi dan grafis untuk media seperti video game , televisi dan film . Sementara banyak seniman dan animator memiliki gelar sarjana , pengusaha juga mencari individu dengan kemampuan desain yang kuat dan portofolio . BLS Proyeksi pertumbuhan lapangan kerja bagi kelompok ini untuk 2012-2022 dekade adalah 6 % , yang merupakan tingkat yang sedikit lebih lambat dari rata-rata . Mereka yang bekerja di iklan , hubungan masyarakat dan sektor terkait meraih pendapatan rata-rata $ 64.490 per tahun pada tahun 2012 .

7. DIGITAL ILUSTRATION
Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis , biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse . Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman . Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli " ​​dari awal " . ( Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut , tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka Ada dua jenis utama dari alat yang digunakan untuk ilustrasi digital . . Bitmap ( juga dikenal sebagai " raster " ) dan aplikasi vektor aplikasi Bitmap adalah biasa disebut " lukisan " program , dengan aplikasi vektor disebut " menggambar " program . istilah-istilah ini mencerminkan perbedaan tampilan dan nuansa antara gambar yang dibuat dalam setiap jenis program . dengan aplikasi bitmap , konten disimpan secara digital dalam tetap baris dan kolom piksel , yang dapat dibuat dalam lapisan terpisah untuk lebih mudah mengisolasi dan memanipulasi berbagai bagian gambar . Sebuah gambar bitmap berisi informasi tentang rona setiap pixel (warna ) , pencahayaan ( brightness ) , dan saturasi ( intensitas warna ) . Bila perangkat penunjuk bergerak di area gambar , warna dan nilai-nilai baru yang diterapkan pada piksel yang mendasari . alat Lukisan memungkinkan penciptaan mudah " kabur" citra , termasuk efek seperti bersinar dan bayangan lembut, dan tekstur seperti bulu , beludru , batu dan kulit , dan banyak digunakan dalam foto - retouching .

Dengan alat berbasis vektor , konten disimpan secara digital resolusi - independen rumus matematika yang menggambarkan garis ( jalur terbuka ) , bentuk ( jalur tertutup ) , dan mengisi warna , stroke atau gradien . Jalur vektor terbuat dari jangkar poin dan segmen jalan dengan menggunakan perangkat penunjuk untuk klik dan drag. Menggambar alat biasanya membuat garis yang tepat , bentuk dan pola dengan tepi yang didefinisikan dengan baik dan luar biasa untuk bekerja dengan konstruksi kompleks seperti peta dan tipografi . Ilustrasi digital dapat mencakup raster dan grafis vektor dalam pekerjaan yang sama . Sebuah file gambar bitmap dapat disimpan dalam format yang komprehensif lapisan informasi vektor , dan file gambar vektor dapat berupa gambar bitmap yang diimpor