1. HISTORY OF HCI
Human
Computer Interaction ( HCI ) adalah studi tentang interaksi antara orang-orang
( pengguna ) dan komputer . Karena interaksi manusia-komputer mempelajari
manusia dan mesin dalam komunikasi , ia menarik dari pendukung pengetahuan pada
kedua mesin dan sisi manusia . Di sisi mesin , teknik dalam komputer grafik ,
sistem operasi , bahasa pemrograman , dan lingkungan pengembangan yang relevan
.
sejarah
Human
Computer Interaction ( HCI ) adalah bidang penelitian dan praktek yang muncul
di akhir 1970-an dan awal 1980-an , awalnya sebagai daerah di bidang Ilmu
Komputer . HCI telah berkembang pesat dan terus selama tiga dekade , menarik
para profesional dari berbagai disiplin ilmu lain dan menggabungkan konsep dan
pendekatan yang beragam .
1970s-
Munculnya Personal Computer .
Proyek
luas ilmu kognitif , yang dimasukkan psikologi kognitif , kecerdasan buatan ,
linguistik , antropologi kognitif , dan filsafat pikiran , telah terbentuk pada
akhir tahun 1970-an .
1980s-
Graphical User Interface ( GUI ) .
Graphical
User Interface ( GUI ) adalah antarmuka yang dirancang untuk memudahkan
pemahaman dari pengguna komputer . Sebelum GUI , ada command prompt dimana
perintah diberikan ke komputer . GUI mulai antarmuka grafis yang mudah
digunakan , memahami , memvisualisasikan , dan meningkatkan lingkungan kerja .
1990s-
Internet dan karya kolaboratif .
Internet
memulai perjalanan di tahun 1990-an . Jadi , komunikasi antara orang-orang
menjadi lebih mudah . Dalam konsekuensi dari ini , banyak teknologi baru tiba
untuk komunikasi yang lebih baik .
2000s-
Mobile Computing and Beyond .
1.1 INTERACTION
PARADIGMA
Paradigma
Interaksi terlibat dalam mendefinisikan stratagies , persyaratan , tata kelola
dan solusi yang mendukung bisnis dan organisasi yang terlibat dalam teknologi
transaksi volume tinggi untuk e -commerce , media sosial , web , WCMS ,
perusahaan CMS , pencarian perusahaan dan sistem intranet .
Kami
terlibat dalam proyek internet e -commerce strategis dan klien yang fokus
utamanya adalah meningkatkan frekuensi transaksi dan akurasi melalui penyediaan
berkualitas tinggi dan pengalaman pengguna responsif .
Kami
sangat percaya bahwa ' satu ukuran tidak cocok untuk semua ' dan dapat melacak
perubahan dan berinovasi untuk membantu klien kami dalam memperluas jangkauan
mereka saat ini dan efektivitas .
Dengan
memanfaatkan dan memahami praktek terbaik prinsipal digital termasuk Pengguna
Centered Design ( UCD ) dan Interaksi Manusia Komputer ( HCI ) Paradigma
Interaksi mendukung bisnis yang efektif dan keselarasan konsumen dan
keterlibatan .
Pemikiran
konseptual mendukung pengguna berpusat desain
•
interaksi paradigma
•
pengguna berpusat model interaksi
•
pengguna berpusat arsitektur informasi
•
fungsionalitas aplikasi dan arsitektur
•
fungsi situs dan arsitektur
•
fungsi intranet dan arsitektur
•
fungsi perangkat lunak dan arsitektur
Pemikiran
konseptual mendukung proyek-proyek strategis
•
reinterpretasi dan keselarasan tujuan strategis
•
bukti dari konsep
•
konsep pemeriksaan masa depan
Pemikiran
konseptual dan desain menciptakan produk baru
•
wawasan produk baru
•
arsitektur produk baru dan integrasi sector.
1.2 USER EXPERIENCE DESIGN
Pengalaman
pengguna desain ( UXD atau UED ) adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna
dengan meningkatkan kegunaan , kemudahan penggunaan , dan kesenangan yang
diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk . Pengalaman Pengguna
desain meliputi interaksi manusia - komputer tradisional ( HCI ) desain , dan
meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan
oleh pengguna . pengalaman pengguna adalah setiap aspek interaksi seseorang
dengan sistem iT yang diberikan , termasuk antarmuka , grafis , desain industri
, interaksi fisik , dan manual.
2. User Interface Design Methods
a.
wireframing
Sebuah
gambar rangka adalah ilustrasi dua dimensi antarmuka halaman yang secara khusus
berfokus pada alokasi ruang dan prioritas konten , fungsi yang tersedia , dan
perilaku yang dimaksudkan . Untuk alasan ini , wireframes biasanya tidak
mencakup styling , warna , atau grafis .
b.
User Interface Elements
Ketika
merancang antarmuka Anda , cobalah untuk konsisten dan dapat diprediksi dalam
pilihan Anda elemen antarmuka .
c.
Struktur organisasi
Struktur
organisasi adalah bagaimana Anda mendefinisikan hubungan antara potongan konten
. Struktur sukses memungkinkan pengguna untuk memprediksi di mana mereka akan
menemukan informasi di situs .
3. TYPOGRAPHY
Tipografi
( dari kata Yunani τύπος kesalahan ketik " bentuk " dan graphein
γράφειν " menulis " ) adalah seni dan teknik mengatur jenis untuk
membuat bahasa tertulis yang paling menarik bagi pembelajaran dan pengakuan .
Susunan tipe melibatkan memilih tipografi , ukuran titik , panjang garis ,
garis - jarak ( terkemuka ) , letter-spacing ( tracking ) , dan menyesuaikan
ruang dalam huruf pasangan Jenis desain adalah kerajinan yang terkait erat ,
kadang-kadang dianggap sebagai bagian dari tipografi ; kebanyakan typographers
tidak desain tipografi , dan beberapa jenis desainer tidak menganggap diri
mereka typographers . Di zaman modern , tipografi telah dimasukkan ke dalam
film, televisi dan siaran online untuk menambah emosi komunikasi . Tipografi
dilakukan oleh typesetters , compositors , typographers , desainer grafis , art
director , seniman manga , seniman buku komik , seniman grafiti , pekerja
administrasi , dan orang lain yang mengatur jenis untuk produk . Sampai Era
Digital , tipografi adalah pekerjaan khusus . Digitalisasi membuka tipografi
untuk generasi baru desainer visual dan berbaring pengguna
4. WEB GRAPHIC DESIGN
Desain
grafis adalah metodologi komunikasi visual , dan pemecahan masalah melalui
penggunaan jenis, ruang dan citra . Bidang ini dianggap sebagai bagian dari
komunikasi dan komunikasi desain visual , tapi kadang-kadang istilah "
desain grafis " digunakan secara bergantian dengan ini karena keterampilan
yang terlibat tumpang tindih . Desainer grafis menggunakan berbagai metode
untuk membuat dan menggabungkan kata-kata , simbol , dan gambar untuk membuat
representasi visual dari ide dan pesan . Seorang desainer grafis dapat
menggunakan kombinasi tipografi , seni visual dan teknik tata letak halaman
untuk menghasilkan hasil akhir . Desain grafis sering merujuk pada kedua proses
( mendesain ) dimana komunikasi yang dibuat dan produk ( desain ) yang
dihasilkan .
Penggunaan
umum dari desain grafis termasuk identitas ( logo dan branding ) , publikasi (
majalah , surat kabar dan buku ) , iklan cetak , poster , billboard , grafis
situs dan elemen , tanda-tanda dan kemasan produk . Sebagai contoh, paket
produk mungkin termasuk logo atau karya seni lainnya , teks terorganisir dan
elemen desain murni seperti gambar , bentuk dan warna yang menyatukan potongan
. Komposisi adalah salah satu fitur yang paling penting dari desain grafis ,
terutama ketika menggunakan bahan yang sudah ada atau elemen yang beragam .
Dari tanda-tanda jalan untuk skema teknis , dari memorandum antar kantor
referensi manual , desain grafis meningkatkan transfer pengetahuan dan pesan
visual. Pembacaan dan keterbacaan ditingkatkan dengan meningkatkan presentasi
visual dan tata letak teks .
Desain
juga dapat membantu dalam menjual produk atau ide melalui komunikasi visual
yang efektif . Hal ini diterapkan untuk produk dan elemen identitas perusahaan
seperti logo , warna , kemasan , dan teks . Bersama ini didefinisikan sebagai
branding ( lihat juga iklan ) . Branding telah semakin menjadi penting dalam
berbagai layanan yang ditawarkan oleh banyak desainer grafis , bersama
identitas perusahaan . Sementara istilah ini sering digunakan secara bergantian
, branding lebih ketat terkait dengan tanda pengenal atau nama dagang untuk
produk atau jasa , sedangkan identitas perusahaan dapat memiliki makna yang
lebih luas yang berkaitan dengan struktur dan etos perusahaan , serta
perusahaan gambar eksternal . Desainer grafis akan sering merupakan bagian dari
sebuah tim yang bekerja pada identitas dan branding proyek perusahaan . Anggota
lain dari tim yang dapat mencakup profesional pemasaran , konsultan komunikasi
dan penulis komersial .
5. INTRUCTIONAL DESIGN
Instructional
Design ( juga disebut Instruksional Desain Sistem ( ISD ) ) adalah praktek
membuat " pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan
keterampilan yang lebih efisien , efektif , dan menarik . " Proses terdiri
luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik , mendefinisikan
tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa " intervensi "
untuk membantu transisi . Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis (
proses pengajaran ) dan andragogically ( pembelajaran orang dewasa ) menguji
teori belajar dan dapat berlangsung di - satunya siswa , pengaturan dibimbing
guru atau masyarakat berbasis . Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati
dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan . Ada
banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE
dengan lima tahap : analisis , desain, pengembangan , implementasi , dan
evaluasi . Sebagai lapangan , desain instruksional secara historis dan
tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku , meskipun baru-baru
Konstruktivisme ( teori belajar ) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan
6. MARKETING DESIGN
A.
Karir Definisi
Seorang
desainer pemasaran menciptakan ilustrasi dan gambar digital . Dia juga
mengembangkan presentasi bagi perusahaan dan bisnis untuk memasarkan dan
mempromosikan barang dan jasa mereka kepada publik . Desainer pemasaran
menggunakan tipografi yang berbeda , komposisi , warna dan desain identitas
visual untuk menciptakan alat pemasaran ini dan mempromosikan bisnis perusahaan
B.
Keterampilan kerja yang dibutuhkan
Hal
ini penting untuk desainer pemasaran untuk mengetahui berbagai program
perangkat lunak komputer . Program perangkat lunak komputer termasuk Adobe
Illustrator , Adobe Photoshop dan Microsoft Powerpoint . Desainer pemasaran
juga harus mampu bekerja sama dengan klien untuk mengembangkan strategi
pemasaran yang sesuai baik kepekaan artistik mereka , tetapi tujuan klien juga.
C.
Karir dan Outlook Ekonomi
Menurut
Biro Statistik Tenaga Kerja AS ( BLS ) , desainer grafis yang bekerja di
periklanan dan hubungan masyarakat industri mendapatkan upah tahunan rata-rata
$ 50.590 pada tahun 2012. analis riset pemasaran dan spesialis yang bekerja di
periklanan dan hubungan masyarakat industri mendapatkan rata-rata tahunan upah
$ 70.560 pada tahun yang sama .
D.
Pilihan Karir Alternatif
Para
profesional membuat dan mengedit animasi dan grafis untuk media seperti video
game , televisi dan film . Sementara banyak seniman dan animator memiliki gelar
sarjana , pengusaha juga mencari individu dengan kemampuan desain yang kuat dan
portofolio . BLS Proyeksi pertumbuhan lapangan kerja bagi kelompok ini untuk
2012-2022 dekade adalah 6 % , yang merupakan tingkat yang sedikit lebih lambat
dari rata-rata . Mereka yang bekerja di iklan , hubungan masyarakat dan sektor
terkait meraih pendapatan rata-rata $ 64.490 per tahun pada tahun 2012 .
7. DIGITAL ILUSTRATION
Ilustrasi
komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk
menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis , biasanya melalui
perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse . Hal ini dibedakan dari yang
dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakan model
matematika yang dibuat oleh seniman . Hal ini juga berbeda dari manipulasi
digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli " dari awal
" . ( Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut , tetapi
mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka Ada dua jenis utama dari alat
yang digunakan untuk ilustrasi digital . . Bitmap ( juga dikenal sebagai "
raster " ) dan aplikasi vektor aplikasi Bitmap adalah biasa disebut "
lukisan " program , dengan aplikasi vektor disebut " menggambar
" program . istilah-istilah ini mencerminkan perbedaan tampilan dan nuansa
antara gambar yang dibuat dalam setiap jenis program . dengan aplikasi bitmap ,
konten disimpan secara digital dalam tetap baris dan kolom piksel , yang dapat
dibuat dalam lapisan terpisah untuk lebih mudah mengisolasi dan memanipulasi
berbagai bagian gambar . Sebuah gambar bitmap berisi informasi tentang rona
setiap pixel (warna ) , pencahayaan ( brightness ) , dan saturasi ( intensitas
warna ) . Bila perangkat penunjuk bergerak di area gambar , warna dan
nilai-nilai baru yang diterapkan pada piksel yang mendasari . alat Lukisan
memungkinkan penciptaan mudah " kabur" citra , termasuk efek seperti
bersinar dan bayangan lembut, dan tekstur seperti bulu , beludru , batu dan
kulit , dan banyak digunakan dalam foto - retouching .
Dengan
alat berbasis vektor , konten disimpan secara digital resolusi - independen
rumus matematika yang menggambarkan garis ( jalur terbuka ) , bentuk ( jalur
tertutup ) , dan mengisi warna , stroke atau gradien . Jalur vektor terbuat
dari jangkar poin dan segmen jalan dengan menggunakan perangkat penunjuk untuk
klik dan drag. Menggambar alat biasanya membuat garis yang tepat , bentuk dan
pola dengan tepi yang didefinisikan dengan baik dan luar biasa untuk bekerja
dengan konstruksi kompleks seperti peta dan tipografi . Ilustrasi digital dapat
mencakup raster dan grafis vektor dalam pekerjaan yang sama . Sebuah file
gambar bitmap dapat disimpan dalam format yang komprehensif lapisan informasi
vektor , dan file gambar vektor dapat berupa gambar bitmap yang diimpor